Εκπαιδευτικός Όμιλος “STEAM και Ρομποτικής”

Αρχεία των “έργων – εφαρμογών” κάθε εβδομάδας:

Στους παρακάτω συνδέσμους (links) υπάρχουν τα αρχεία των “έργων – εφαρμογών” (projects) κάθε εβδομάδας, από όπου μπορείτε να τα “μεταφορτώσετε – κατεβάσετε” (download). Για να χρησιμοποιήσετε (δείτε) τις εφαρμογές από τους συνδέσμους που υπάρχουν σε κάθε μάθημα, θα πρέπει να “κατεβάσετε” το mind+ από το σύνδεσμο :   https://mindplus.cc/en/download.html και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας. Στη συνέχεια μπορείτε να “φορτώνετε” το σύνδεσμο της κάθε εφαρμογής – άσκησης στο πρόγραμμα.

Δευτέρα και Τρίτη 15 και 16 – 12 –  2025

Μάθημα 7: Φανάρι Κυκλοφορίας με Arduino

TrafficLedLights 01 1 TrafficLedLights 02 1

 

🎯 Στόχος:
Κατανόηση της εναλλαγής ενεργειών και σύνδεση προγραμματισμού με πραγματικό σύστημα

🧠 Έννοιες:

  • σειρά ενεργειών
  • χρονική καθυστέρηση
  • εναλλαγή

🛠 Δραστηριότητες:

  • 🔹 Σύνδεση κυκλώματος
    Τα παιδιά χρησιμοποιούν κιτ φαναριού (LED: κόκκινο–κίτρινο–πράσινο) και το συνδέουν σε Arduino Uno
  • 🔹 Συζήτηση
    “Ποια είναι η σωστή σειρά των φαναριών;”
    “Γιατί αλλάζουν με συγκεκριμένη σειρά;”
  • 🔹 Προγραμματισμός
    Δημιουργία απλού προγράμματος:
    → κόκκινο → πράσινο → κίτρινο
    → με μικρές καθυστερήσεις
  • 🔹 Παρατήρηση – δοκιμή
    Τα παιδιά βλέπουν το φανάρι να λειτουργεί και δοκιμάζουν αλλαγές (π.χ. ταχύτητα)

💻 Εργαλεία:

  • Arduino Uno
  • κιτ LED φαναριού
  • υπολογιστής με mind+

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά δημιουργούν λειτουργικό φανάρι κυκλοφορίας και κατανοούν τη σειρά ενεργειών σε ένα απλό πρόγραμμα


⭐ Στιγμή μαθήματος:
Στην τελική παρουσίαση του έργου παραβρέθηκε και ο διευθυντής του σχολείου, ενισχύοντας τον ενθουσιασμό και την αυτοπεποίθηση των παιδιών

Arduino Led Lights

Δευτέρα και Τρίτη 08 και 09 – 12 –  2025

Μάθημα 6: Φως ON/OFF (LED & Διακόπτης φωτός)

🎯 Στόχος:
Κατανόηση της λειτουργίας “ανάβω – σβήνω” και σύνδεση φυσικού κυκλώματος με ψηφιακή εντολή

🧠 Έννοιες:

  • ρεύμα (περνά / δεν περνά)
  • διακόπτης
  • εμφάνιση / εξαφάνιση

🛠 Δραστηριότητες:

  • 🔹 Σύνδεση LED
    Τα παιδιά συνδέουν μπαταρία με LED και παρατηρούν πότε ανάβει και πότε σβήνει
  • 🔹 Συζήτηση
    “Πότε περνάει ρεύμα;”
    “Τι κάνει ο διακόπτης;”
  • 🔹 Ψηφιακή δραστηριότητα
    Στο Mind+:
    → δημιουργία κουμπιού (διακόπτης)
    → εμφάνιση έγχρωμου κύκλου (φως ON)
  • 🔹 Αλληλεπίδραση
    → με click (ποντίκι) αλλάζει:
    • χρώμα
    • εικόνα (αναμμένο / σβηστό)
    • εμφάνιση / εξαφάνιση αντικειμένου
  • 🔹 Μικρή αποστολή
    “Φτιάξε διακόπτη που ανάβει και σβήνει το φως”

💻 Εργαλεία:

  • Mind+
  • Μπαταρία, LED, καλώδια

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά κατανοούν βασικά τη λειτουργία του ηλεκτρικού κυκλώματος και δημιουργούν διαδραστικό “διακόπτη” σε ψηφιακό περιβάλλον

διακόπτης φωτός

Δευτέρα και Τρίτη 01 και 02 – 12 –  2025

Μάθημα 5: Κατασκευή Αυτοκινήτου & Βασικές Εντολές

αυτοκίνητο 1 αυτοκίνητο 2 αυτοκίνητο 11

🎯 Στόχος:
Εμπέδωση βασικών εντολών κίνησης και δημιουργική σύνδεση με κατασκευή

🧠 Έννοιες:

  • κίνηση (εμπρός / πίσω)
  • χαρακτήρας
  • φόντο

🛠 Δραστηριότητες:

  • 🔹 Κατασκευή αυτοκινήτου
    Τα παιδιά συναρμολογούν αυτοκίνητο από έτοιμα κομμάτια (κόντρα πλακέ)
  • 🔹 Συζήτηση
    “Πώς κινείται ένα αυτοκίνητο;”
  • 🔹 Ψηφιακή δραστηριότητα
    Στο Mind+:
    → δημιουργία χαρακτήρα (αυτοκίνητο)
    → εντολές κίνησης (μπροστά / πίσω)
  • 🔹 Δημιουργία σκηνής
    → προσθήκη φόντου (δρόμος)
    → αλλαγή κύριου χαρακτήρα
  • 🔹 Μικρή αποστολή
    “Κάνε το αυτοκίνητο να κινηθεί στον δρόμο”

💻 Εργαλεία:

  • Mind+
  • STEAM υλικά (ξύλινα κομμάτια)

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά κατασκευάζουν μοντέλο αυτοκινήτου και εφαρμόζουν βασικές εντολές κίνησης, δημιουργώντας απλό ψηφιακό περιβάλλον

Αυτοκίνητο

Δευτέρα και Τρίτη 24 και 25 – 11 –  2025

Μάθημα 4: Κατασκευή Αεροπλάνου & Βασικές Εντολές

αεροπλανάκιαεροπλανάκι 1αεροπλανάκι 2

🎯 Στόχος:
Σύνδεση κατασκευής με βασικές εντολές προγραμματισμού

🧠 Έννοιες:

  • κατασκευή
  • εντολή
  • κίνηση

🛠 Δραστηριότητες:

  • 🔹 Κατασκευή αεροπλάνου
    Τα παιδιά συναρμολογούν αεροπλάνο από έτοιμα κομμάτια (κόντρα πλακέ)
  • 🔹 Παρουσίαση – συζήτηση
    “Πώς κινείται ένα αεροπλάνο;”
  • 🔹 Ψηφιακή δραστηριότητα
    Στο Mind+:
    → δημιουργία χαρακτήρα (αεροπλάνο)
    → βασικές εντολές κίνησης (μπροστά, πίσω, δεξιά, αριστερά)
  • 🔹 Μικρή αποστολή
    “Κάνε το αεροπλάνο να φτάσει στον προορισμό”

💻 Εργαλεία:

  • Mind+
  • STEAM υλικά (ξύλινα κομμάτια)

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά κατασκευάζουν ένα απλό μοντέλο και εφαρμόζουν βασικές εντολές κίνησης σε ψηφιακό περιβάλλον

Αεροπλάνο

 Τρίτη 18  – 11 –  2025 

Μάθημα: «Το μήνυμα του Πολυτεχνείου»

🎯 Στόχος:
Να γνωρίσουν τα παιδιά την έννοια της ελευθερίας μέσα από παιχνίδι και συνεργασία

🧠 Έννοιες:

  • μήνυμα
  • συνεργασία
  • ελευθερία

🛠 Δραστηριότητες:

  • 🔹 Παιχνίδι ρόλων “Μεταφέρω το μήνυμα”
    Τα παιδιά περνούν ένα μήνυμα από παιδί σε παιδί (ψιθυριστά ή με κινήσεις)
  • 🔹 Κίνηση στο χώρο
    Δημιουργείται μια “διαδρομή” και τα παιδιά μεταφέρουν το μήνυμα σαν αποστολή
  • 🔹 Μικρό ψηφιακό παιχνίδι
    Στο Scratch ή Mind+
    → ένας χαρακτήρας μεταφέρει ένα μήνυμα (π.χ. “ΕΙΡΗΝΗ”) μέχρι τον στόχο

💻 Εργαλεία:

  • Scratch
  • Mind+
  • STEAM υλικά (χαρτόνια, κάρτες)

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά συμμετέχουν σε ομαδικό παιχνίδι και συνδέουν την έννοια του “μηνύματος” με την επικοινωνία και τη συνεργασία

ΔΩΡΕΑ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Το Σχολείο μας είχε τη χαρά να δεχτεί μια σημαντική δωρεά από την εταιρεία “DIMAND“, η οποία προσέφερε στο εργαστήριο Πληροφορικής μας 15 (δεκαπέντε) SSD δίσκους χωρητικότητας 250 GB . Η προσφορά αυτή αποτελεί μια σπουδαία ενίσχυση του τεχνολογικού εξοπλισμού του σχολείου μας και συμβάλλει ουσιαστικά στη βελτίωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

Η δωρεά αυτή έχει ήδη αρχίσει να αποφέρει σημαντικά αποτελέσματα. Η αντικατάσταση των παλαιών μηχανικών δίσκων με σύγχρονους SSD αναβάθμισε ουσιαστικά την ταχύτητα, την αξιοπιστία και τη γενικότερη λειτουργικότητα των υπολογιστών του εργαστηρίου. Οι μαθητές και οι μαθήτριές μας ,πλέον, εργάζονται σε ένα πολύ πιο αποδοτικό περιβάλλον, χωρίς καθυστερήσεις, με άμεση πρόσβαση στις εφαρμογές που αξιοποιούμε τόσο στο μάθημα Πληροφορικής, όσο και στους ομίλους STEAM και Ρομποτικής.

Το Σχολείο μας ευχαριστεί θερμά την εταιρεία “DIMAND” για την ευγενική και πολύτιμη προσφορά της. Η δωρεά αυτή συμβάλλει ουσιαστικά στην προσπάθειά μας να παρέχουμε στους μαθητές και στις μαθήτριές του Σχολείου μας ένα σύγχρονο και ποιοτικό περιβάλλον μάθησης.

2 2 4 1

Δευτέρα και Τρίτη 10 και 11 – 11 –  2025

Μάθημα 3: Κυνηγητό

🎯 Στόχος:
Σύνδεση πλήκτρων με ενέργειες

🧠 Έννοιες:

  • πλήκτρο → εντολή
  • κίνηση
  • έλεγχος χαρακτήρα

🛠 Δραστηριότητες:

  • Κίνηση με πλήκτρα
  • Δημιουργία παιχνιδιού “κυνηγητό”
  • Μικρή πρόκληση (ταχύτητα / αλλαγή χαρακτήρα)

💻 Εργαλεία:

  • Mind+

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά ελέγχουν χαρακτήρα με το πληκτρολόγιο

Έργο: “Κυνηγητό” (αναφορά και κατανόηση της αντιστοίχισης πλήκτρων σε “ενέργειες” και “αντικείμενα” )

Κυνηγητό

Δευτέρα και Τρίτη 03 και 04 – 11 –  2025

Μάθημα 2: Γνωριμία με το περιβάλλον scratch και mind+

🎯 Στόχος:
Εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού

🧠 Έννοιες:

  • σκηνή
  • χαρακτήρας
  • εντολή

🛠 Δραστηριότητες:

  • Παρατήρηση οθόνης
  • Μετακίνηση χαρακτήρα με blocks
  • Αλλαγή χαρακτήρα / φόντου

💻 Εργαλεία:

  • Scratch
  • Mind+

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά χειρίζονται βασικά το περιβάλλον

Δευτέρα και Τρίτη 20 και 21 – 10 –  2025

Γνωριμία με τους μαθητές – μαθήτριες του Ομίλου και

Μάθημα 1: Τι είναι ρομπότ

🎯 Στόχος:
Κατανόηση ότι το ρομπότ ακολουθεί εντολές

🧠 Έννοιες:

  • εντολή
  • ακολουθία
  • ρομπότ

🛠 Δραστηριότητες:

  • Παιχνίδι “Εγώ είμαι ρομπότ”
  • Επίδειξη του Arduino

💻 Εργαλεία:

  • Arduino
  • Η/Υ Εργαστηρίου Πληροφορικής

🏁 Αποτέλεσμα:
Τα παιδιά δίνουν και κατανοούν τη χρήση εντολών στους Η/Υ

Views: 1

Εκπαιδευτικός Όμιλος Προγραμματισμού και Ρομποτικής 2025-2026

Picture1

Σχολικό έτος:  2025 – 2026
Σχέδιο Δράσης:

 

Εκπαιδευτικός Όμιλος Προγραμματισμού και Ρομποτικής

Ονοματεπώνυμο εκπαιδευτικού: Χλιάπας Δημήτριος
Κλάδος/Ειδικότητα : ΠΕ 70
Τίτλος του ομίλου: Όμιλός Προγραμματισμού και Ρομποτικής
Θεματική/ές που εντάσσεται ο όμιλος: STEΑM
Science, Technology, Engineering, Art (ή Architecture)
και Mathematics – Mechanics
STEAM (Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Τέχνη και Μαθηματικά)
Αριθμός ωρών ομίλου ανά εβδομάδα: 2 (δύο ώρες)
Τάξη ή τάξεις που απευθύνεται ο όμιλος:  Α τάξη
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα: • Να κατανοήσουν τα οφέλη της συνεργατικής και ομαδικής εργασίας
• Κατανόηση βασικών δομών προγραμματισμού και χρήση εντολών επιλογής και επανάληψης
• Σχεδιασμός, κατασκευή ρομπότ (αυτοκινητάκι) και εφαρμογή λύσεων
• Έννοιες όπως απόσταση, μονάδες μέτρησης, άξονες περιστροφής και κίνησης, γεωμετρικοί όροι
Ικανότητες: ως προς τη χρήση νέων τεχνολογιών
• Να εμπλακούν και να πειραματιστούν με διαδικασίες προγραμματισμού
• Να προγραμματίσουν ένα όχημα
• Κατανόηση λειτουργίας απλών δομικών στοιχείων (π.χ. γρανάζια, άξονες, συνδετήρες) και βασικών χαρακτηριστικών του οχήματος (π.χ.κεντρική μονάδα ελέγχου, αισθητήρες, θύρες εισόδου-εξόδου)
Στόχοι προσωπικών δεξιοτήτων
• Να συνεργαστούν και να εργαστούν ομαδικά
• Να είναι σε θέση να επιλύουν προβλήματα και να επιλέγουν τη βέλτιστη λύση μετά από πειραματισμό και αξιολόγηση
• Να λαμβάνουν αποφάσεις και να προτείνουν λύσεις αυτόνομα
• Να είναι σε θέση να επικοινωνήσουν τις ιδέες τους και να επιχειρηματολογούν υπέρ ή κατά τους
Διδακτική μεθοδολογία: • Ομαδοσυνεργατική
• Διερευνητική-ανακαλυπτική μάθηση
• Project-based learning
Αναλυτικό Πρόγραμμα
(με συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα υλοποίησής από Νοέμβριο μέχρι Ιούνιο)
Α ΦΑΣΗ (4 ώρες)

1η συνάντηση ( 2 ώρες)
Γνωριμία με την ομάδα του ομίλου και προσδιορισμός στόχων και χρονοδιαγράμματος.
Θέσπιση κανόνων λειτουργίας ομίλου (συμβόλαιο τάξης) και οργάνωση του μαθητικού δυναμικού(ομάδες) καθώς επίσης και του υλικοτεχνικού εξοπλισμού.
2η συνάντηση (2 ώρες)
Εισαγωγή σε έννοιες ρομποτικής. Παρουσίαση  διαφόρων ρομπότ και αποσαφήνιση του ρόλου (θετικού-αρνητικού) που έχουν για τον άνθρωπο. Παρουσίαση της ιστορικής τους εξέλιξης. Επίδειξη του ρομποτικού αυτοκινήτου με το οποίο θα ασχοληθούν την τρέχουσα χρονιά.

Β΄ΦΑΣΗ (24 ώρες)

Στη φάση αυτή θα ακολουθήσει μια σειρά διδακτικών δίωρων  συναντήσεων όπου θα δοθούν συγκεκριμένες οδηγίες για την διεκπεραίωση αποστολών με συγκεκριμένο θέμα και στόχο. Σ ‘ αυτές τις συναντήσεις οι μαθητές θα προβούν σε ρομποτικές κατασκευές χρησιμοποιώντας το αυτοκίνητο και θα διαγωνίζονται μεταξύ τους.Συγκεκριμένα κάθε δίωρη συνάντηση οργανώνεται ως εξής:Α) Περιγραφή στόχων για το τι θα πρέπει να πετύχει η κάθε ομάδα
Β) Κατάλογος υλικών όπου περιγράφονται οι πόροι και τα υλικά που απαιτούνται για τις συναντήσεις
Γ) Για κάθε συνάντηση υπάρχουν οδηγίες που περιγράφουν βήμα- βήμα για το τι πρέπει να κάνει η ομάδα σε κάθε συνάντηση:
Ξεκίνημα. Η ομάδα οργανώνει τον χώρο και τα υλικά της.
Κατασκευή. Οι μαθητές κατασκευάζουν το αυτοκίνητο ακολουθώντας οδηγίες.
Προγραμματισμός του αυτοκινήτου: Το αυτοκίνητο προγραμματίζεται μέσα από ένα περιβάλλον προγραμματισμού ώστε να λειτουργήσει κατάλληλα και να διεκπεραιώσει την αποστολή του
Δοκιμή-διαγωνισμός: Πάνω καθορισμένο χώρο-πίστα θα εκτελούνται οι δοκιμές και οι αποστολές των ομάδων.
Τακτοποίηση: Οι μαθητές καλούνται να τακτοποιήσουν τον χώρο τους και τα υλικά τους.

Γ ΄ΦΑΣΗ (12 ώρες)

Στη φάση αυτή οι μαθητές προετοιμάζονται για πιθανή συμμετοχή σε διαγωνισμό ή ενδοσχολικό διαγωνισμό που θα πραγματοποιηθεί στο τέλος του σχολικού έτους και θα είναι η υλοποίηση όλων όσων έχουν μάθει.

Διδακτικό υλικό (έντυπο και ηλεκτρονικό): • Παρουσιάσεις (power points).
• Λογισμικό προγραμματισμού
• e-book με περιεχόμενο τις εντολές και τις προγραμματιστικές δομές
• Youtube
Τρόπος επιλογής μαθητών: Συνεχίζεται η λειτουργία του Εκπαιδευτικού Ομίλου που λειτούργησε κατά τα προηγούμενα σχολικά έτη  αφού πληρούνταν οι απαιτούμενες προϋποθέσεις για τη δημιουργία του, με μαθητές – μαθήτριες της Α (πρώτης) τάξης του σχολείου μας.
Τρόποι αξιολόγησης μαθητών: Οι μαθητές αξιολογούνται με περιγραφική αξιολόγηση (ρουμπρίκα)
και καταγράφεται σε ημερολόγιο η συμμετοχή τους στις δραστηριότητες
Ωρολόγιο πρόγραμμα ομίλου
(ημέρα/ώρα έναρξης/ώρα λήξης):
  
Κάθε Δευτέρα και Τρίτη, Ώρα: 14:15-15:45
Τόπος διεξαγωγής ομίλου:

 

 

Αίθουσα Υπολογιστών – Αίθουσα διδασκαλίας

 

Ειδικοί εξωτερικοί συνεργάτες,

Συνεργασίες (ιδρύματα, οργανισμοί,
σχολεία, φορείς, πρόσωπα κ.ά.):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Παρακάτω παρουσιάζονται προτάσεις για συνεργασίες με ιδρύματα, οργανισμούς, σχολεία και φορείς και συνεργάτες στην Ελλάδα:

 

Ιδρύματα και Πανεπιστήμια

 

Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο (ΕΜΠ)

Εξειδικευμένα εργαστήρια σε τομείς ρομποτικής, μηχανικής και προγραμματισμού.

Δυνατότητα συνεργασίας με ερευνητικές ομάδες για εκπαιδευτικά προγράμματα.

 

Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Τμήματα Επιστημών της Εκπαίδευσης με εστίαση στις ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών).

Προγράμματα STEAM για σχολεία και εκπαιδευτικούς.

ΙΤΕ – Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (Ηράκλειο, Κρήτη)

Συνεργασία για την ανάπτυξη καινοτόμων δράσεων ρομποτικής και τεχνητής νοημοσύνης.

Παροχή εξειδικευμένων εκπαιδευτικών εργαστηρίων.

 

Πανεπιστήμιο Πατρών

Συμμετοχή του Μουσείου Επιστημών και Τεχνολογίας σε δράσεις με ρομποτική και προγραμματισμό.

Οργανισμοί και Φορείς

EduAct (Θεσσαλονίκη)

 

Ελληνική Εταιρεία Ρομποτικής (ΕΕΡ)

 

Τρόπος αξιολόγησης του ομίλου: Εσωτερική διαμορφωτική και τελική αξιολόγηση.
Εργαλεία: Ερωτηματολόγια, ημερολόγια αναστοχασμού
Παραδοτέα:  

 

Κώδικας προγραμματισμού (scratch και mind+),

Βίντεο και Φωτογραφίες από τις ρομποτικές κατασκευές αναρτημένες στο ιστολόγιο του ομίλου

 

Βιβλιογραφία: Ελληνική Βιβλιογραφία:

Βιβλία:“STEAM και Εκπαίδευση”
Συγγραφέας: Γεώργιος Παπαδόπουλος
Περιγραφή: Το βιβλίο εξετάζει τη θεωρητική βάση της STEAM εκπαίδευσης και παρέχει πρακτικές προτάσεις για εφαρμογή στην τάξη.
“Εισαγωγή στη Ρομποτική για την Εκπαίδευση”
Συγγραφέας: Ιωάννης Κωνσταντίνου
Περιγραφή: Ένας οδηγός για τη χρήση ρομποτικών κιτ και τον σχεδιασμό δραστηριοτήτων για παιδιά δημοτικού.
“Τεχνολογία και Δημιουργικότητα: STEAM στην Εκπαίδευση”
Συγγραφέας: Κατερίνα Στεφανίδη
Περιγραφή: Εστίαση στη σύνδεση τεχνολογίας με δημιουργικότητα μέσω διαθεματικών προγραμμάτων.Άρθρα:“Η χρήση της ρομποτικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση” (Δημοσιευμένο σε ελληνικά παιδαγωγικά περιοδικά).
“STEAM: Μία προσέγγιση για την ανάπτυξη δεξιοτήτων 21ου αιώνα” (Διαθέσιμο σε ηλεκτρονικά περιοδικά όπως το Παιδαγωγική Επιθεώρηση).
Πηγές από πανεπιστήμια:
Πολλά ελληνικά πανεπιστήμια (π.χ., Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Πανεπιστήμιο Αιγαίου) έχουν δημοσιεύσει έρευνες και υλικό για το STEAM.Ξένη Βιβλιογραφία:

Βιβλία:“STEAM Education: Theory and Practice”
Συγγραφείς: Myint Swe Khine & Shirley Simon
Περιγραφή: Διεθνής θεώρηση του STEAM με πρακτικές στρατηγικές και case studies.
“Teaching Computational Thinking and Coding in Primary Schools”
Συγγραφείς: David Morris
Περιγραφή: Εξετάζει τη σύνδεση κωδικοποίησης και ρομποτικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση.
“Robotics in Education”
Συγγραφείς: Wilfried Lepuschitz et al.
Περιγραφή: Εστιάζει στη ρομποτική ως εργαλείο μάθησης με συγκεκριμένα παραδείγματα εφαρμογών.Άρθρα:“Integrating STEAM into Elementary Education: A Case Study” (Journal of Educational Technology).
“Robotics and STEM Education: Bridging the Gap in Primary Schools” (International Journal of STEM Education).Έρευνες:

Πολλές έρευνες από πανεπιστήμια όπως το MIT και το Carnegie Mellon επικεντρώνονται στη ρομποτική και τη STEAM εκπαίδευση.

 

Views: 1

Αρχεία των “έργων – εφαρμογών” κάθε εβδομάδας:

Στους παρακάτω συνδέσμους (links) υπάρχουν τα αρχεία των “έργων – εφαρμογών” (projects) κάθε εβδομάδας, από όπου μπορείτε να τα “μεταφορτώσετε – κατεβάσετε” (download).

Τρίτη 18 – 02 – 2025

Στη σελίδα : Προσομοιωτής ηλεκτρικών κυκλωμάτων

Δημιουργήσαμε απλά ηλεκτρικά κυκλώματα προσπαθώντας να κατανοήσουμε το ηλεκτρικό ρεύμα και τις αρχές λειτουργίας του.

απλό κύκλωμα

Έργο: “Κατασκευή ξύλινου αυτοκινήτου:” (Χρησιμοποιήσαμε ξύλινα κομμένα τμήματα ενός προκατασκευασμένου αυτοκινήτου και προσπαθήσαμε να τα ενώσουμε σωστά ώστε να δημιουργήσουμε ένα μικρό ξύλινο αυτοκινητάκι το οποίο αργότερα θα το μετατρέψουμε σε ηλεκτροκίνητο. )

 

 

Τρίτη 11 – 02 – 2025

Έργο: “Δημιουργία παιχνιδιού μαθηματικών:” (χρήση τυχαίων συμβάντων, συνθήκης και μεταβλητών για γεγονότα/συμβάντα, πρόσθεση δυο τυχαίων αριθμών: μαθαίνω να υλοποιώ τις αρχές – έννοιες των 4 βασικών μαθηματικών πράξεων )

Παιχνίδι μαθηματικών (πρόσθεση)

 

Τρίτη 04 – 02 – 2025

Έργο: “Γεωμετρικά σχήματα:” (κατανόηση της χρήσης επαναληπτικών ενεργειών σε αντικείμενα για τη δημιουργία προσχεδιασμένου αποτελέσματος: μαθαίνω να σκέφτομαι πώς μπορώ να δημιουργήσω ένα γεωμετρικό σχήμα με βάση συγκεκριμένους κανόνες-αρχές π.χ. τετράγωνο σημαίνει 4 γωνίες ορθές, 4 πλευρές ίσες κλπ )

Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων

 

Τρίτη 28 – 01 – 2025

Έργο: “Διακόπτης φωτός:” (κατανόηση της αντιστοίχισης ενεργειών σε αντικείμενα – χρήση συνθήκης και μεταβλητών για γεγονότα/συμβάντα – ηλεκτρικό ρεύμα: μαθαίνω να κάνω οικονομία, να συμπεριφέρομαι οικολογικά)

Διακόπτης φωτός

 

Τρίτη 21 – 01 – 2025

Έργο: “Φωτεινός σηματοδότης:” (κατανόηση της αντιστοίχισης ενεργειών σε αντικείμενα – χρήση μεταβλητών για γεγονότα/συμβάντα – κυκλοφορώ με ασφάλεια ως οδηγός)

Φωτεινός σηματοδότης

 

Τρίτη 14 – 01 – 2025

Έργο: “Φανοστάτης κυκλοφορίας αυτοκινήτων:” (κατανόηση της αντιστοίχισης ενεργειών σε αντικείμενα – χρήση χρονοευαίσθητων γεγονότων – κυκλοφορώ με ασφάλεια ως οδηγός)

Φανοστάτης κυκλοφορίας αυτοκινήτων

 

Τρίτη 10 – 12 – 2024

Έργο: “Πόσα σουτ έκανα:” (αναφορά και κατανόηση της έννοιας: “μεταβλητή”)

Πόσα σουτ έκανα:

 

Τρίτη 03 – 12 – 2024

Έργο: “Ποδόσφαιρο” (αναφορά και κατανόηση της αντιστοίχισης “ενεργειών” σε “αντικείμενα”)

Ποδόσφαιρο

 

Τρίτη 26 – 11 –  2024

Έργο: “Κυνηγητό” (αναφορά και κατανόηση της αντιστοίχισης πλήκτρων σε “ενέργειες” και “αντικείμενα” )

Κυνηγητό

 

Views: 0

Εκπαιδευτικός Όμιλος Προγραμματισμού και Ρομποτικής

Picture1

Σχολικό έτος:  2024 – 2025
Σχέδιο Δράσης:

 

Εκπαιδευτικός Όμιλος Προγραμματισμού και Ρομποτικής

Ονοματεπώνυμο εκπαιδευτικού: Χλιάπας Δημήτριος
Κλάδος/Ειδικότητα : ΠΕ 70
Τίτλος του ομίλου: Όμιλός Προγραμματισμού και Ρομποτικής
Θεματική/ές που εντάσσεται ο όμιλος: STEΑM
Science, Technology, Engineering, Art (ή Architecture)
και Mathematics – Mechanics
STEAM (Επιστήμη, Τεχνολογία, Μηχανική, Τέχνη και Μαθηματικά)
Αριθμός ωρών ομίλου ανά εβδομάδα: 2 (δύο ώρες)
Τάξη ή τάξεις που απευθύνεται ο όμιλος:  B τάξη
Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα: • Να κατανοήσουν τα οφέλη της συνεργατικής και ομαδικής εργασίας
• Κατανόηση βασικών δομών προγραμματισμού και χρήση εντολών επιλογής και επανάληψης
• Σχεδιασμός, κατασκευή ρομπότ (αυτοκινητάκι) και εφαρμογή λύσεων
• Έννοιες όπως απόσταση, μονάδες μέτρησης, άξονες περιστροφής και κίνησης, γεωμετρικοί όροι
Ικανότητες: ως προς τη χρήση νέων τεχνολογιών
• Να εμπλακούν και να πειραματιστούν με διαδικασίες προγραμματισμού
• Να προγραμματίσουν ένα όχημα
• Κατανόηση λειτουργίας απλών δομικών στοιχείων (π.χ. γρανάζια, άξονες, συνδετήρες) και βασικών χαρακτηριστικών του οχήματος (π.χ.κεντρική μονάδα ελέγχου, αισθητήρες, θύρες εισόδου-εξόδου)
Στόχοι προσωπικών δεξιοτήτων
• Να συνεργαστούν και να εργαστούν ομαδικά
• Να είναι σε θέση να επιλύουν προβλήματα και να επιλέγουν τη βέλτιστη λύση μετά από πειραματισμό και αξιολόγηση
• Να λαμβάνουν αποφάσεις και να προτείνουν λύσεις αυτόνομα
• Να είναι σε θέση να επικοινωνήσουν τις ιδέες τους και να επιχειρηματολογούν υπέρ ή κατά τους
Διδακτική μεθοδολογία: • Ομαδοσυνεργατική
• Διερευνητική-ανακαλυπτική μάθηση
• Project-based learning
Αναλυτικό Πρόγραμμα
(με συγκεκριμένο χρονοδιάγραμμα υλοποίησής από Νοέμβριο μέχρι Ιούνιο)
Α ΦΑΣΗ (4 ώρες)

1η συνάντηση ( 2 ώρες)
Γνωριμία με την ομάδα του ομίλου και προσδιορισμός στόχων και χρονοδιαγράμματος.
Θέσπιση κανόνων λειτουργίας ομίλου (συμβόλαιο τάξης) και οργάνωση του μαθητικού δυναμικού(ομάδες) καθώς επίσης και του υλικοτεχνικού εξοπλισμού.
2η συνάντηση (2 ώρες)
Εισαγωγή σε έννοιες ρομποτικής. Παρουσίαση  διαφόρων ρομπότ και αποσαφήνιση του ρόλου (θετικού-αρνητικού) που έχουν για τον άνθρωπο. Παρουσίαση της ιστορικής τους εξέλιξης. Επίδειξη του ρομποτικού αυτοκινήτου με το οποίο θα ασχοληθούν την τρέχουσα χρονιά.

Β΄ΦΑΣΗ (24 ώρες)

Στη φάση αυτή θα ακολουθήσει μια σειρά διδακτικών δίωρων  συναντήσεων όπου θα δοθούν συγκεκριμένες οδηγίες για την διεκπεραίωση αποστολών με συγκεκριμένο θέμα και στόχο. Σ ‘ αυτές τις συναντήσεις οι μαθητές θα προβούν σε ρομποτικές κατασκευές χρησιμοποιώντας το αυτοκίνητο και θα διαγωνίζονται μεταξύ τους.Συγκεκριμένα κάθε δίωρη συνάντηση οργανώνεται ως εξής:

Α) Περιγραφή στόχων για το τι θα πρέπει να πετύχει η κάθε ομάδα
Β) Κατάλογος υλικών όπου περιγράφονται οι πόροι και τα υλικά που απαιτούνται για τις συναντήσεις
Γ) Για κάθε συνάντηση υπάρχουν οδηγίες που περιγράφουν βήμα- βήμα για το τι πρέπει να κάνει η ομάδα σε κάθε συνάντηση:
Ξεκίνημα. Η ομάδα οργανώνει τον χώρο και τα υλικά της.
Κατασκευή. Οι μαθητές κατασκευάζουν το αυτοκίνητο ακολουθώντας οδηγίες.
Προγραμματισμός του αυτοκινήτου: Το αυτοκίνητο προγραμματίζεται μέσα από ένα περιβάλλον προγραμματισμού ώστε να λειτουργήσει κατάλληλα και να διεκπεραιώσει την αποστολή του
Δοκιμή-διαγωνισμός: Πάνω καθορισμένο χώρο-πίστα θα εκτελούνται οι δοκιμές και οι αποστολές των ομάδων.
Τακτοποίηση: Οι μαθητές καλούνται να τακτοποιήσουν τον χώρο τους και τα υλικά τους.

Γ ΄ΦΑΣΗ (12 ώρες)

Στη φάση αυτή οι μαθητές προετοιμάζονται για πιθανή συμμετοχή σε διαγωνισμό ή ενδοσχολικό διαγωνισμό που θα πραγματοποιηθεί στο τέλος του σχολικού έτους και θα είναι η υλοποίηση όλων όσων έχουν μάθει.

Διδακτικό υλικό (έντυπο και ηλεκτρονικό): • Παρουσιάσεις (power points).
• Λογισμικό προγραμματισμού
• e-book με περιεχόμενο τις εντολές και τις προγραμματιστικές δομές
• Youtube
Τρόπος επιλογής μαθητών: Συνεχίζεται ο Εκπαιδευτικός Όμιλος που λειτούργησε κατά το προηγούμενο σχολικό έτος: 2023 – 2024 αφού πληρούνταν οι απαιτούμενες προϋποθέσεις για τη δημιουργία του.
Τρόποι αξιολόγησης μαθητών: Οι μαθητές αξιολογούνται με περιγραφική αξιολόγηση (ρουμπρίκα)
και καταγράφεται σε ημερολόγιο η συμμετοχή τους στις δραστηριότητες
Ωρολόγιο πρόγραμμα ομίλου
(ημέρα/ώρα έναρξης/ώρα λήξης):
  
Κάθε Τρίτη, Ώρα: 14:15-15:45
Τόπος διεξαγωγής ομίλου:

 

 

Αίθουσα Υπολογιστών – Αίθουσα διδασκαλίας

 

Ειδικοί εξωτερικοί συνεργάτες,

Συνεργασίες (ιδρύματα, οργανισμοί,
σχολεία, φορείς, πρόσωπα κ.ά.):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Παρακάτω παρουσιάζονται προτάσεις για συνεργασίες με ιδρύματα, οργανισμούς, σχολεία και φορείς και συνεργάτες στην Ελλάδα:

 

Ιδρύματα και Πανεπιστήμια

 

Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο (ΕΜΠ)

Εξειδικευμένα εργαστήρια σε τομείς ρομποτικής, μηχανικής και προγραμματισμού.

Δυνατότητα συνεργασίας με ερευνητικές ομάδες για εκπαιδευτικά προγράμματα.

 

Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Τμήματα Επιστημών της Εκπαίδευσης με εστίαση στις ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών).

Προγράμματα STEAM για σχολεία και εκπαιδευτικούς.

ΙΤΕ – Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (Ηράκλειο, Κρήτη)

Συνεργασία για την ανάπτυξη καινοτόμων δράσεων ρομποτικής και τεχνητής νοημοσύνης.

Παροχή εξειδικευμένων εκπαιδευτικών εργαστηρίων.

 

Πανεπιστήμιο Πατρών

Συμμετοχή του Μουσείου Επιστημών και Τεχνολογίας σε δράσεις με ρομποτική και προγραμματισμό.

Οργανισμοί και Φορείς

EduAct (Θεσσαλονίκη)

 

Ελληνική Εταιρεία Ρομποτικής (ΕΕΡ)

 

Τρόπος αξιολόγησης του ομίλου: Εσωτερική διαμορφωτική και τελική αξιολόγηση.
Εργαλεία: Ερωτηματολόγια, ημερολόγια αναστοχασμού
Παραδοτέα:  

Εκδήλωση αφιερωμένη στη δράση του Εκπαιδευτικού Ομίλου κατά την τελετή λήξης του σχολικού έτους 2024-2025

 

Βίντεο και φωτογραφίες από τις ρομποτικές κατασκευές αναρτημένες στο ιστολόγιο του ομίλου

 

Βιβλιογραφία: Ελληνική Βιβλιογραφία:

Βιβλία:“STEAM και Εκπαίδευση”
Συγγραφέας: Γεώργιος Παπαδόπουλος
Περιγραφή: Το βιβλίο εξετάζει τη θεωρητική βάση της STEAM εκπαίδευσης και παρέχει πρακτικές προτάσεις για εφαρμογή στην τάξη.
“Εισαγωγή στη Ρομποτική για την Εκπαίδευση”
Συγγραφέας: Ιωάννης Κωνσταντίνου
Περιγραφή: Ένας οδηγός για τη χρήση ρομποτικών κιτ και τον σχεδιασμό δραστηριοτήτων για παιδιά δημοτικού.
“Τεχνολογία και Δημιουργικότητα: STEAM στην Εκπαίδευση”
Συγγραφέας: Κατερίνα Στεφανίδη
Περιγραφή: Εστίαση στη σύνδεση τεχνολογίας με δημιουργικότητα μέσω διαθεματικών προγραμμάτων.Άρθρα:“Η χρήση της ρομποτικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση” (Δημοσιευμένο σε ελληνικά παιδαγωγικά περιοδικά).
“STEAM: Μία προσέγγιση για την ανάπτυξη δεξιοτήτων 21ου αιώνα” (Διαθέσιμο σε ηλεκτρονικά περιοδικά όπως το Παιδαγωγική Επιθεώρηση).
Πηγές από πανεπιστήμια:
Πολλά ελληνικά πανεπιστήμια (π.χ., Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Πανεπιστήμιο Αιγαίου) έχουν δημοσιεύσει έρευνες και υλικό για το STEAM.

Ξένη Βιβλιογραφία:

Βιβλία:

“STEAM Education: Theory and Practice”
Συγγραφείς: Myint Swe Khine & Shirley Simon
Περιγραφή: Διεθνής θεώρηση του STEAM με πρακτικές στρατηγικές και case studies.
“Teaching Computational Thinking and Coding in Primary Schools”
Συγγραφείς: David Morris
Περιγραφή: Εξετάζει τη σύνδεση κωδικοποίησης και ρομποτικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση.
“Robotics in Education”
Συγγραφείς: Wilfried Lepuschitz et al.
Περιγραφή: Εστιάζει στη ρομποτική ως εργαλείο μάθησης με συγκεκριμένα παραδείγματα εφαρμογών.

Άρθρα:

“Integrating STEAM into Elementary Education: A Case Study” (Journal of Educational Technology).
“Robotics and STEM Education: Bridging the Gap in Primary Schools” (International Journal of STEM Education).

Έρευνες:

Πολλές έρευνες από πανεπιστήμια όπως το MIT και το Carnegie Mellon επικεντρώνονται στη ρομποτική και τη STEAM εκπαίδευση.

 

Views: 0